DOC-team

Advisor: Prof. Peter Mörtenböck

Department Fine Arts and Design : Visual Cultures Unit

Technical University Vienna

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Alice in Wonderland:

Entwicklerinnen interaktiver

Technologien im öffentlichen Raum.

Es haben sich in den letzten Jahren international Initiativen (NGOs, Hackerspaces 8, Studios) von
und fur Kunstlerinnen gebildet, die sich gegenseitig bei der Aneignung von interaktiven digitalen
Medien9 unterstutzen, um soziale Veränderungen in Gang zu bringen. Das Erlernen von Open
Source Software10 oder der respektfreie Umgang mit Freier Hardware11 bildet dabei oft den
ersten Schritt, um eigene Mitgestaltungsmöglichkeiten zu erkennen und darauf aufbauend mit
neuen Medien, Modelle alternativer Lebensrealitäten zu schaffen. Dabei haben Mut, Spiel,
Experiment, Kreativität und Phantasie eine wichtige Trägerfunktion, da sie eine Gegenwelt zu
vorhandenen limitierenden Realitäten öffnen, um neue Herangehensweisen im Umgang mit
beengenden Strukturen zu testen. Der digitale Raum kann als ein Ort verstanden werden, an
dem die eigene Stimme vernehmbar, die innere Welt anderen zugänglich gemacht werden kann.
In Workshops, bei denen bespielsweise alte PCs geöffnet und zerlegt oder neue Schaltkreise
gebaut werden durfen, erleben Teilnehmerinnen nicht nur eine Demystifizierung von Technik,
sondern hautnah, wie subversive Kraft in Innovation und manchmal sogar kunstlerischen
Selbstausdruck uberschlagen kann. Interaktive Technolgien wie Handy-Spiele bieten neue
Formate, die sich an der Schnittstelle zwischen privaten digitalen und realen öffentlichen Raum
befinden. Die Gestaltung und Nutzbarmachung dieser Zwischenräume muss Mädchen
schmackhaft gemacht werden, wenn Technologie in Zukunft in gleichem Ausmass von Frauen
wie von Männern entwickelt werden soll: eine essentielle Grundvoraussetzung fur den
demokratischen Zugang zu neuen Technologien und deren Relevanz fur eine effektive
Zivilgesellschaft.

Zur Analyse der Vorgänge in den erwähnten Workshops, sollen einerseits
Interviews uber veränderte Einstellungen Aufschluss geben, andererseits die in Workshops
generierten Produkte, Projekte und Praktiken Einblick in das Potential unorthodoxer und
feministischer Technikzugänge geben. Diese sollen Anhand der Grounded Theory kategorisiert ,
codiert und in Atlas TI untersucht werden, um die Verifizierung meiner Hypothese zu ermöglichen.
Der Schwerpunkt meiner Untersuchung liegt auf der Dynamik und den Konflikten, die Mädchen in
Communities auslösen, wenn sie sich nicht nur Technologien aneigenen, um sich auszudrucken
und ihre Ziele zu verfolgen, sondern auch, unterstutzt durch feministische DIY 12 Institutionen,
Kunstgruppen und der Open Source Szene, interaktive Installationen im öffentlichen Raum
schaffen. Es wird ein Schwerpunkt meiner Arbeit sein, zu untersuchen, wie junge Frauen
spielerisch Software, elektronische Geräte und Instrumente hacken13, um diese in
Kunstprojekten, zur Kritik an vorherrschenden Verhältnissen oder als Untersuchungsmittel
einzusetzen. Weiters möchte ich in drei unterschiedlichen kulturellen und sozialen Kontexten die
Reaktion auf die Arbeit der Akteurinnen beobachten, und wie sich diese wiederum auf deren
Handlungshorizonte auswirken.
Die Dissertation widmet sich dem Vergleich der, im Zuge der Aneignung von digitalen und
elektronischen Medien, entstandenen kunstlerischen Artikulierung und erworbenen Agency von
jungen Frauen. Anhand von Workshops in unterschiedlichen urbanen Zusammenhängen
(Damascus, New York, Stockholm) möchte ich analysieren, ob, und wenn ja, wie, neue
Werkzeuge die Selbstwahrnehmung der Produzentinnen verändern. Empfinden sie, dass ihre
Erwartungen bezuglich möglicher neuer Handlungs- und Ermächtigungsstrategie n erfullt wurden?
Wie können die von ihnen hergestellten Softwareapplikationen, Visuals, Installationen oder
Online Plattformen in der auffallend männlich dominierte Technologie Community sichtbar
gemacht werden?


HYPOTHESE:

Der Zugang und die Verwendung von Open Source Software und Hardware hat
gesellschaftspolitische Relevanz, die beginnt sich in Bezug auf neue Verortungen im
Feministischen Feld abzuzeichnen. Initiativen, die Frauen darin unterstutzen, Produktionsmittel
(in Form von Coding Environments, Free Software, Social- and Mobile Media, etc..) selbst zu
gestalten und zu nutzen entstehen weltweit und gewinnen an Bedeutung. Gemeinsam haben
diese Initiativen einen auf interaktive digitale Technologien ausgerichteten Schwerpunkt. Sie
fördern Partizipation, Dezentralisierung und gegenseitige Ermächtigung durch
Erfahrungsaustausch, strategischem Recycling und dem Teilen von vorhandenen Units (Code,
Equipment, Dokumentation, Arbeitsraum etc..). Weiters drängt sich aus dem kunstlerischen
Output der untersuchten Initiativen die Notwendigkeit auf, Netzwerke aufzubauen und
Repräsentationen in der Öffentlichkeit zu schaffen.
Mit folgende Initativen, deren Angebote im Bereich von crafting, prototyping, culture jamming,
recycling, activism und physical computing liegen, werde ich zu Research Zwecken
zusammenarbeiten:
A. Syrien
1. Takween
2. einzelne Kunstlerinnen-Kollektive

Innerhalb der letzten funf Jahre hat Damaskus durch die Vermehrung westlicher Importe
einen starken Zuwachs an IT erfahren, Handies und digitale soziale Netzwerke (Facebook)
wurden zugelassen und viele ehemals gesperrte Seiten zugänglich gemacht. Im
Spannungsfeld von sozialistischem Einparteiensystem und neoliberaler Wirtschaftspolitik
suchen Entwicklerinnen neue Plattformen.


B. Schweden

1. Media Lab
2. Miss Baltazar’s Laboratory

3. HUMlab
In Schweden fördert der Staat Geschlechterdifferenzen ausgleichende Vereine und
Institutionen. In Stockholm gibt es daher eine Szene von Entwicklerinnen, die IT bewußt als
Ausdrucksmittel im öffentlichen Raum einsetzen.

C. USA
1. Eyebeam
2. NYresistor

3. Lower East Side Girls Club
In New York gibt es mehrere NGOs und Institutionen, die sich auf
Mitgestaltungsmöglichkeiten marginalisierter Gruppen konzentrieren. In feministischen
NGOs wie z.B. dem Lower East Side Girls Club, werden neue Medien und IT vermittelt und
fur Projekte zur Verfugung gestellt.
Die Dissertation vergleicht die Arbeit von jungen Frauen in den Städten Damaskus,
New York und Stockholm, um unterschiedliche Formen und Grade von
Marginalisierung, beziehungsweise die Auswirkungen von unterschiedlichen Formen
von Agency berucksichtigen und theoretisieren zu können.
Ich möchte analysieren, wie das Erlernen von interaktiven Technologien und deren
kreativer Einsatz Frauen als Bezugsrahmen dienen kann, um Anliegen zu
thematisieren und gewunschte Veränderungen voranzutreiben.
Technische Lösungen wurden bisher selten als Artikulation des Weiblichen
wahrgenommen, noch weniger gab es jedoch analytische Aufarbeitungen dazu.
Im Zuge meiner Feldforschung werden Repräsentationsformen und Projekte
ausgewählter Akteurinnen gesammelt und anschließend mit Rucksicht auf Fragen
der Intersektionalität ausgewertet.


Theoretischer Rahmen:

Das theoretische Gerust der Arbeit setzt sich aus Positionen zusammen, die
TheoretikerInnen der Visual Cultures in den Debatten um Repräsentation und
Partizipation eingenommen haben. Hierbei wird kulturelle Produktion, sei es Fine Arts
oder Alltagsgegenstände letztendlich als Wurzel politischer Strukturen diskutiert. Ich
berucksichtige in meiner Arbeit außerdem feministische TheoretikerInnen, die den
eigenständigen Einfluss der Materialität der Körper auf soziale
Konstruktionsprozesse von Geschlecht hervorheben. Nicht nur im makrosozialen
Zusammenhang, sondern auch in den einzelnen Projekten der Entwicklerinnen, sind
allerdings vielfältige identitäre Bezuge von Bedeutung: Klasse, Ethnizität, Religion,
etc., und sollen den Rahmen meiner Untersuchungen mitbestimmen.
Methodik
Entsprechend der gewählten kollaborativen Methodologie (vgl. Gesamtprojekt)
wurden folgende Methoden festgelegt:


– Case Study

In Workshops vorort möchte ich Informationen uber die Arbeit und Projekte
ausgewählter Entwicklerinnen sammeln. Ich biete Workshops an, in denen wir
mit Arduino, einem Microcontroller fur interaktive Objekte und Environments,
arbeiten. Durch die längerfristige Zusammenarbeit mit den Teilnehmerinnen
erhalte ich die Möglichkeit, Projekte zu dokumentieren und tiefergehendes
Verständnis zu entwickeln. Interviews, Artikulationen der Teilnehmerinnen in
Form von Mediengestaltung oder kunstlerischem Selbstausdruck werden
gesammelt und analysiert.


– Theoretisches Kodieren

Diese Methode der Wissensstrukturierung basiert auf Sinnverstehen. Ich
wende theoretisches Kodieren an, um die Indikatoren der Phänomene, die ich
untersuchen möchte zu analysieren und anschließend Begriffen zuzuordnen.
Das in der Feldforschung gesammelt Material, das in vielfältigen Formaten
vorhanden ist, wird also digital gespeichert, mit Tags, Kategorien und Links
versehn, um dann anschließend im Programm Atlas TI vernetzt und
ausgewertet zu werden.


Auswahl-Literatur

Galloway, Alex. 2004. PROTOCOL — How Control Exists After Decentralization. MIT Press
Haraway, Donna. 1991. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late
Twentieth Century. New York: Routledge
Kelleher, Caitlin. 2006 PhD thesis: Motivating Programming: using storytelling to make computer
programming attractive to middle school girls, Carnegie Mellon University Pittsburgh
. http://www.cs.wustl.edu/~ckelleher/kelleherThesis_CSD.pdf
Lerner, Gerda. 1997. Die Entstehung des Patriarchats. Dtv
Rogoff, Irit . 2006. “Looking Away – Participations in Visual Culture” Forthcoming, MIT, 2006.
Schaffer,Johanna. 2008. Ambivalenzen der Sichtbarkeit. über die visuellen Strukturen der Anerkennung.
Bielefeld: Transcript
Shirky, Clay. 2008. Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. New York:
Penguin Press
Spertus, E. 1991. Why are there so few female computer scientists? Retrieved May 2, 2005, from

http://people.mills.edu/spertus/Gender/pap/pap.html

Milevska, Suzana, conference paper: Participatory Art: A Paradigm shift from objects to subjects, 15
December 2006 <http://eurozine.com/pdf/2006-06-02-milevska-en.pdf>.
Plant, Sadie. 1997. Zeroes + Ones : Digital Women and the New Technoculture . Doubleday
Plant, Sadie. 2001. On the mobile – the effects of mobile telephones on social and individual life. Motorola

8 Hackerspace: Hackerspaces sind gemeinschaftlich ausgerichtete, reale Räume (im Gegensatz zu virtuellen
Räumen), an denen sich Menschen aus unterschiedlichen beruflichen Hintergrunden treffen können, um an
technikbasierten Projekten zu arbeiten. Meist dient dieser Ort dem Austausch von Wissen und dem
gegenseitigen Vermitteln von praktischen Fähigkeiten, daher inkludiert ein Hackerspace meist eine kleine
Werkstätte oder einen atelierähnlichen Raum, in dem Workshops und Vorlesungen gegeben werden.
9 Interaktive Digitale Technologien: Diese Art von Technologien bezeichnen ublicherweise die Verbindung von
mehreren Medien und Schnittstellen, wie zum Beispiel einem Touch Screen, einer Webkamera und dem Inhalt
einer sich dynamisch Verändernden Webseite, die an eine Datenbank geknupft ist. Ziel interaktiver, digitaler
Technologien ist es, die Kommunikation zwischen Mensch und Computer intuitiver, sinnlicher und unmittelbarer
zu gestalten. Handies, Computerspiele oder Medizinische Geräte werden mehr und mehr mit Sensoren,
Bildschirmen oder Soundfunktionen ausgestattet, um dem User zu ermöglichen, die, in diese Produkte
eingebetteten kleinen Computer spielerisch, uninformiert und barrierefrei nutzen zu können.
10 Open Source: Freie und Open-Source-Software ermöglicht BenutzerInnen, die Quelltexte von Software
einzusehen. Es wird offen gelegt, wie und woraus diese aufgebaut sind. Weiters darf der freigelegte Code
beliebig kopiert, verbreitet und verändert werden. In den 1990er Jahren wurde der freie Zugang zu elektronischer
Kommunikation als nutzliches Tool fur Aktivismus und die Organisation von progressiven, alternativen Gruppen
entdeckt. Heute verändert das Aufkommen von „Open Source Hardware“ ein zweites Mal den
Handlungsspielraum von kritischen AkteurInnen, die das Potential von DIY (4) Elektronik und recycelter
Technologie erkennen.
11 Open Hardware/Freie Hardware: Ähnlich wie Freie Open-Source-Software ist Freie Hardware offen fur
Veränderungen und Wissensweitergabe. Dies kann die Baupläne eines Autos betreffen oder auch die Art, wie ein
Microcontroller hergestellt wird. Das Merkmal von Open Hardware ist die freie Lizenz unter der diese vertrieben
wird und die Vielzahl an Möglichkeiten, in der sie einsetzbar ist, da sie an keine Marke, kein Produkt oder etwa
einen einzelnen Hersteller gebunden ist.
12 DIY : Die „Do It Yourself Culture“ ist eine kapitalismuskritische Bewegung, der die Haltung zugrunde liegt, keine
kommerziellen Lösungen „Off the shelf“ zu konsumieren. Stattdessen aber wird angestrebt, Produkte selbst
herzustellen oder zusammenzubauen, was in vielen Fällen die Freude an der Beschäftigung an sich voraussetzt
( z.B. basteln, löten, stricken oder etwa auch bauen, programmieren und drucken). Im Internet gibt es große
Foren fur und von Menschen, die sich uber einschlägige Erfahrungen und Tricks austauschen, oder ihre
Kreationen zum Verkauf anbieten.
13 Hacken: Hacken wird hier nicht als illegales Manipulieren von Online Daten verstanden, sondern als kreative
Praxis einer Technikenthusiastin, die umfangreiche computertechnische Fähigkeiten beherrscht und sich auf der
Ebene von Computernetzwerken, Code und Hardware mit zweckentfremdenden Experimenten, Erfindungen und
Umschreibungen beschäftigt.